Guilde Affliciton archimonde
 
AccueilPortailFAQRechercherMembresS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 le paladin tank : comparatif

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Smeno
Admin
Admin


Messages : 22
Date d'inscription : 09/07/2010

MessageSujet: le paladin tank : comparatif   Lun 16 Aoû - 23:19

cet article est assez costaud je vous aurez prevenu

les points forts du paladin tank

1. Burst aggro très important
2. Survie extrêmement régulière (contre les attaques physiques au moins)
3. Mitigation multicible incomparable
4. Aggro multicible très élevée
5. Apports raid important (diminués en cas de surpopulation de Paladins Sad)
6. Polyvalence



* Burst aggro très important

A ma connaissance, rien de plus puissant qu'un paladin tank pour récupérer un mob en combat, avec des combos bien senties Bouclier du vengeur (éventuellement glyphé) (Exorcisme ) Jugement Bouclier de piété Marteau des vertueux. L'aggro du Paladin tank fonctionne, un peu comme le DPS en vindicte, par cycles courts basés sur des cooldowns, et la courbe d'aggro générée est très fluctuante. Avec un cycle type "prio jugement" (voir à ce sujet, le guide sur les cycles d'aggro en Paladin Protection, à paraître !), grossièrement votre cycle dure environ 8 secondes, et vous envoyez la quasi-totalité de votre aggro sur les 4 premières secondes du cycle.
En simplification très grossière, vous faites votre TPS moyen doublé sur les quatre premières secondes, puis 0 pendant les 4 qui suivent. Sur les quelques premières secondes critiques à l'engagement d'un mob, vous avez donc une aggro très nettement plus élevée que votre génération d'aggro moyenne.



* Survie extrêmement régulière (contre les attaques physiques au moins)

Le Paladin est pour moi la classe à la survie régulière par excellence, à comparer avec le druide.
Le theorycraft laisse entendre que la mitigation moyenne du Guerrier est supérieure à celle du Paladin; mais c'est une modélisation qui calcule le total des dégâts mitigés sur un combat sans prendre en compte le côté "critique" de la mitigation (mitiger fortement un coup quand on est à 100% de pv n'est pas très utile si on ne mitige pas du tout celui qui arrive lorsqu'on est à 20%). Ceci est dû principalement aux Blocages critiques du Guerrier notamment lorsqu'il est combiné à la Maîtrise du blocage. Mais le Blocage critique est un proc aléatoire, et la Maîtrise du blocage n'est disponible que 10 secondes toutes les 60s (40s avec le talent Maîtrise du Bouclier) au maximum, ce qui en fait des options de mitigations peu fiables et régulières, même si elles sont plus puissantes lorsqu'elles sont déclenchées. Le Paladin, à côté, peut assurer avec l'équipement adapté, que tous les coups seront soit évités, soit bloqués (voir à ce sujet le guide tank sur l'avoidance).
Les dégâts pris pas le paladin sont donc extrêment prévisibles, et ne reposent pas sur l'aléatoire même si on peut constater un input dégâts globalement plus élévé en épluchant des WWS.
Le talent Ardent défenseur est également l'un des pilliers réguliers et prévisibles du Paladin, et qui se combine particulièrement bien avec le fait que tous les coups sont bloqués. En effet, les dégâts bloqués sont retranchés aux dégâts qui devraient être subis sans le blocage, et le montant est fixe. Dès lors, dès qu'un effet réduit les dégâts subis (que ce soit l'armure, un cooldown telle que la Protection divine, la Main de Sacrifice, le Gardien divin, ou l'Ardent défenseur), il augmente proportionellement l'efficacité du blocage - directement renforcé par le libram des insignes 25.



Exemple : un boss fait une attaque qui devrait effectuer 20000 dégâts.
Supposons que le paladin qui subit l'attaque possède 60% de réduction de dégâts via armure/talents/buffs, et d'une valeur de blocage effective de 1500.



Il bloque donc une attaque à 40% de 20000 = 8000 dégâts, portant les dégâts reçus à 8000 - 1500 = 6500. Le blocage a réduit les dégâts de 1500/8000 = 18.75% de réduction.



Supposons qu'il soit dans la tranche de dégâts affectant Ardent défenseur. Il bloque alors une attaque à 70% de 40% de 20000 = 5600, portant les dégâts reçus à 5600 - 1500 = 4100. Le blocage a réduit les dégâts de 1500/6500 = 23.07% de réduction.



Supposons alors qu'il soit dans la tranche de dégâts affectant Ardent défenseur, et qu'il utilise simultanément la Protection divine. Il bloque alors une attaque à 50% de 70% de 40% de 2000 = 2800, portant les dégâts reçus à 2800 - 1500 = 1300. Le blocage a donc réduit les dégâts de 1500/2800 = 53.57% de réduction !



Je n'effectue même pas la comparaison avec un Chevalier de la mort, tant il est flagrant que la survie de celui-ci dépend de l'uptime de ses cooldowns de mitigation - bien que ceci soit régularisé à la 3.0.8. J'attends d'avoir des données fiables et un peu d'expérience sur le sujet.



Il faut également noter que le Paladin possède, par le Glyphe de Sceau de vengeance, un bonus de 10 à l'expertise, ce qui constitue un petit plus dans la réduction des spikes de dégâts en diminuant les chances de subir un parry-rush (voir à ce sujet le guide sur le parry-gibbing).



Il apparaît clair, en tout cas, que le Paladin est par excellence le tank plateux le moins enclin à subir un burst dégâts physiques. Il est à comparer, dans ce domaine, à un druide. La survie face à des attaques magiques est beaucoup moins jolie à voir, mais j'y reviendrai.



* Mitigation multicible incomparable

Je reviendrai sur la génération d'aggro du paladin en multicible. Ce qui est clair, c'est que là où sa mitigation, en monocible, présente déjà l'atout de la régularité et de la robustesse, la mitigation multicible est vraiment remarquable. En effet, en plus de ses atouts classiques, une bonne armure, une avoidance correcte à base de chances d'être raté / esquive / parade, le blocage du paladin montre toute son envergure dans un contexte multicible.
Il faut déjà compter que le Bouclier sacré, à lui seul, assure qu'au moins 8 coups seront bloqués toutes les 8 secondes. Avec une avoidance pure (chances d'être raté esquive parade) d'environ 50%, et une avoidance combinée totale (avoidance pure blocage de base 30% de bouclier sacré) supérieure à 102.4% (pour des explications détaillées, se reporter à la section sur l'avoidance/block), à chaque coup subi on a en moyenne 50% de chances de perdre une charge à chaque coup. En moyenne, il faudra donc subir 16 coups pour perdre l'ensemble des charges. (Il s'agit bien entendu d'une moyenne; il peut falloir beaucoup plus, ou seulement 8 coups, en fonction du hasard du RNG, Random Number Generator - si les détails exacts vous intéressent, je vous invite à étudier la page Loi binomiale de Wikipédia car la perte des charges de Bouclier sacré s'exprime comme une loi binomiale de paramètre égal à la proportion de coups bloqués...)
A ceci, il faut ajouter le proc Redoute - qui vient remplacer le Bouclier sacré, sous forme d'un proc, en tanking multicible. Là où Redoute n'est absolument pas fiable en monocible, il devient très intéressant en multicible. En effet, en général en multicible les coups sont peu puissants mais très nombreux; l'uptime de Redoute, sur un grand nombre de coups subis, s'approche alors en moyenne de son uptime théorique, en dépit de son côté aléatoire.
Pour la même raison (en général, les coups sont nombreux mais faibles), le blocage sera un élément crucial de mitigation. Typiquement, on pourra se voir tanker des packs de 8 monstres attaquant à 3000 environ. Sur un blocage à 1500 (ce qui n'est pas très élevé, on peut facilement obtenir des valeurs plus élevées notamment avec le libram des insignes de vaillance, comme je l'ai déjà évoqué), on mitigera de cette manière 50% des dégâts !



Bref, la quantité de coups bloqués par le Paladin lui donnent une mitigation multicible hors du commun - sur les attaques physiques, du moins; mais les packs de casters sont relativement rares, ou bien ils ont une mécanique adaptées; je n'ai pas de souvenirs d'aetanking de casters posant un vrai problème de mitigation hors mécaniques particulières (comme le renvoi des sorts sur les Nécromanciens d'Hyjal). Il est à ranger à côté du Guerrier (qui mitige également très bien en ae, la fraction aléatoire du blocage critique s'effaçant devant le nombre important d'attaques, comme notre proc Redoute), et en tout cas bien au dessus du Chevalier de la mort en moyenne (bien sûr, la mitigation du Chevalier de la mort est particulier, avec ses nombreux cooldowns) et au Druide.



* Aggro multicible très élevée

Je commence par une remarque : l'aggro multicible du Paladin est d'après moi très loin de ce qu'elle était sur Burning Crusade et particulièrement sur la fin (Felmyst, M'uru, Kil'Jaeden). Son aggro monocible a été très fortement renforcée, mais l'aggro multicible du Paladin n'est plus celle qui écrase les autres sur son domaine. Quiconque a joué Paladin protection à Hyjal ou Sunwell avant la 3.0 s'est probablement déjà fait insulter par ses collègues Guerriers. Bon, les Guerriers m'insultent toujours à Naxxramas, mais il y a une part de jeu dans l'affaire, et les 4 classes de tank disposent à présent d'outils multicibles qui, s'ils ne sont pas nécessairement aussi efficaces que les notres, sont très déçents et permettent en tout cas d'ae certains packs en l'absence d'un Paladin protection.



La spécificité de l'aggro multicible du Paladin protection n'est pas, contrairement à son aggro monocible, basée sur un burst et une montée rapide et irrattrapable. Au contraire, la montée d'aggro manque de punch en multicible. Mais une fois qu'elle est démarrée, elle est belle et bien irratrapable.
Tous nos outils classiques, la Consécration pour commencer, le Bouclier sacré, l'Aura de vindicte, sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Relativement, je trouve que l'utilité du Bouclier sacré s'est affaiblie; et le bonus aggro de la béné de sanctuaire n'existe plus dans son ancienne forme. Par contre, la consécration a été très fortement renforcée avec son nouveau scaling puissance des sorts puissance d'attaque, avec une réserve de mana virtuellement infinie grâce à la nouvelle béné de sanctuaire. L'aura de vindicte, elle aussi, a reçu un boost (surtout si elle est placée par un Paladin vindicte disposant de son amélioration, incontournable dans un template orienté raid). Je signale, pour l'anecdote, le buff Epines également. Je le trouve d'une très grande importance psychologique mais soyons honnête, sa part dans la génération d'aggro multicible réactive du paladin est ridicule.
Ces atouts "pur aoe" (indépendants du nombre de cibles) ont été augmentés de beaucoup de nouveautés, qui affectent moins de cibles mais bien plus en puissance. Avant, il était assez risible de jouer au tab pour l'ae tanking, tant la Consécration et l'aggro réactive faisaient l'essentiel du travail. La situation est très différente à présent. Les effets d'ae et réactifs travaillent "en tâche de fond", mais il faut nécessairement les renforcer par l'utilisation de techniques plus ciblées. Bien sûr, à commencer par le Marteau des vertueux. Il affecte 3 cibles, pour une quantité importante d'aggro, et offre l'avantage extrême d'appliquer le Sceau actif à chacune des cibles touchées. Notamment s'il s'agit du Sceau de Vengeance, cette technique permet de l'appliquer, et de le maintenir, sur de nombreuses cibles. L'idée est bien sûr de changer de cible entre chaque application du Marteau des vertueux. Entre le Marteau et l'attaque normale qui appliquent/refresh le DoT Vengeance sacrée, il est virtuellement possible de maintenir le DoT sur une dizaine de cibles... Bien sûr, c'est en pratique presque impossible, mais tentez au moins de l'appliquer sur 5 ou 6 cibles différentes, plutôt que de rester à taper le même pauvre dragonnet/squelette/zombie/sinister reflection/murloc comme on taperait un dummy à Ironforge. C'est aussi l'occasion d'appliquer des Jugements, et Boucliers de piété dans le tas. Sur des morts-vivants, la nouvelle version de Colère divine est bien évidemment un régal, mais il ne faut pas trop reposer là dessus - Naxxramas n'est que la friandise du paladin protec.
Le Bouclier du Vengeur est bien sûr très utile, mais à utiliser avec réflexion. Son cooldown de 30s n'est pas à négliger, et il ne faut pas l'utiliser juste comme un petit Marteau des Vertueux supplémentaire. Réservez-le pour récupérer à distance des monstres spécifiques. De toute façon, si vous avez un problème d'aggro sans le Bouclier vengeur, ce n'est pas lui qui vous aidera à le régler !



Pour résumer, en plus de sa mitigation exceptionelle, le Paladin offre toujours une aggro très puissante, et également très stable, en multicible. Elle demande cependant une gymnastique beaucoup plus dynamique que l'afk-consécration qu'on a pu connaître sur du contenu comme Hyjal ou Sunwell (l'aspect "dynamique" se trouvait déjà toutefois sur Felmyst et surtout Kil'Jaeden, mais sans être toutefois non plus extraordinairement exaltant).



* Apports raid important (diminués en cas de surpopulation de Paladins Sad)

Rappelons avant tout qu'un Paladin protec est avant tout un Paladin.



* Comme tous les Paladins, il dispose des versions de base de la Bénédiction de sagesse et de la Bénédiction de puissance.

Le Paladin protection possède bien sûr la Bénédiction de sanctuaire et peut, selon le template, prendre la Bénédiction des Rois ou la Bénédiction de puissance améliorée.
L'attribution des bénés dépend énormément de la composition du roster Paladin dans le raid. En l'absence d'un autre Paladin, hors contenu largement maîtrisé et dépassé en équipement, préférez toujours la Bénédiction des rois. Sanctuaire est certes un confort de jeu, mais que ce soit au niveau défensif ou offensif, elle est inférieure à Rois. De toute façon, si vous ne dépassez pas largement l'instance en équipement, la mana rendue par Harmonisation spirituelle devrait être suffisante. Au pire, utilisez une potion de mana de temps en temps !
En présence d'au moins un autre Paladin, c'est cette autre Paladin, quelle que soit sa spé, qui devra poser la Bénédiction des Rois. Vous poserez alors la Bénédiction de Sanctuaire sur les autres tanks et vous-mêmes, et puissance d'attaque/sagesse selon les autres personnes.
A 3 Paladins, en général l'attribution sera la suivante :
Paladin vindicte : Rois sur tout le monde
Paladin soin (avec sagesse améliorée) : Sagesse sur tous les casters, ainsi que les Paladins Vindictes, les Chamans amélioration, et les Chasseur.
Paladin protection (avec puissance améliorée) : Sanctuaire sur tout le raid, sauf Puissance sur les Paladins Vindicte, les Chamans amélioration et les Chasseurs.

A 4 Paladins, simulez l'afk au moment de l'attribution des bénés, et mettez sanctuaire sur les tanks.



* Comme tous les paladins, il dispose de la version de base de toutes les auras.

Ainsi que de la version améliorée de l'aura de dévotion. La plupart du temps, vous devrez mettre cette aura, qui sera un très bon bonus au niveau du raid - même en présence d'un Druide soin dont la forme de platane offre le bonus 6% de soins reçus, vous aurez toujours l'aura d'armure la plus puissante du jeu.
Il peut arriver, parfois, que vous ayez à mettre l'aura de vindicte (par exemple pour du contenu très largement farmé) ou une autre aura, en fonction de la situation (résistance feu par exemple). Cependant, il existe de nombreux moyens de récupérer l'aura de résistance (Aura de givre du Chevalier de la mort, Totems, Aura d'un autre paladin, buff résistance ombre du prêtre...) et il n'est pas toujours le plus intelligent de retirer le bonus d'armure substantiel sur les tanks qu'offre la bénédiction de dévotion améliorée.



* Comme tous les paladins, il dispose de toutes les Hands - il peut même améliorer celles de Protection et Liberté s'il en ressent le besoin.

Ne sous-estimez par la puissance des Mains (!!!), elles représentent l'une des parts les plus importantes de la réponse à la question "Pourquoi grouper un Paladin plutôt qu'une autre classe ?", surtout en raid.
La Main de Protection, assez situationelle et demandant un peu de réflexe pour être utilisée correctement en général, fera le bonheur de vos DPS sur certains trash et de vous attirer leur amour éternel si vous renouvelez la chose. Elle a servi de manière cruciale sur certains combats (comme Gurtogg au Temple Noir) et elle est probablement appelée à resservir massivement dans le futur.
La Main de Liberté est également situationelle, mais surtout depuis qu'elle n'ôte plus de bénédiction comme son ancienne version, n'hésitez pas à en user et en abuser. En instance normale ou héroïque, elle permet d'éviter bien des peines. Pour l'instant, je ne lui ai pas encore trouvé d'utilité sur les raids de LK (alors qu'elle était incontournable sur des rencontres comme Kil'Jaeden ou Dame Vashj sur BC), mais à nouveau, je ne doute pas qu'elle va redevenir incontournable pour certaines rencontres. Gardez-la à portée de main, en tout cas, car elle n'a d'intérêt que si elle est utilisée promptement.
La Main de Salut a complètement changé d'optique par rapport à son ancienne version sous la forme d'une Bénédiction de 10/30 minutes. D'un buff "permanent" à l'échelle d'un raid, elle est devenue un buff situationnel, à cible unique, et avec un cooldown de 2 minutes. Elle diminue approximativement l'aggro totale d'une personne de 20% sur 10 secondes (c'est une approximation : elle diminue de 2% l'aggro totale courante toutes les secondes, et le calcul de la quantité réelle d'aggro supprimée à chaque tick est réévalué à chaque seconde pour prendre en compte : 1) l'aggro générée entre temps par la cible 2) l'aggro déjà supprimée par les précédents ticks de la Main de Salut). L'utilisation la plus classique de cette Main c'est de l'utiliser sur une personne qui s'apprête à reprendre l'aggro pour diminuer son aggro totale. Plus elle est utilisée tardivement, plus son effet sera grand (il est complètement inutile de la mettre en début de combat, par exemple). Son effet est à comparer au Brise-âme des Démonistes, à l'Invisibilité des Mages, au Feindre la mort des Chasseurs et à la Disparition des Voleurs - en moins puissant, bien sûr. Une utilisation alternative, inutile dans un monde de brutes où tous les boss sont tauntables, pourra être dans le futur de l'utiliser pour faciliter les transitions de tanks.
Enfin, la plus puissante des Mains est probablement la Main de Sacrifice. Moins utile, celà dit, en paladin protection que dans les autres spés, elle diminue quoiqu'il arrive la pression DPS sur un joueur de 30% pendant 10 secondes. C'est déjà un intérêt en soin, puisqu'elle permet de répartir les soins à fournir, et de diminuer la quantité de dégâts subie de front par un joueur. Exemple typique : à certains moments du combat contre Sartharion et ses 3 adds, le tank principal peut subir un souffle un 50k. Avec le debuff de -25% de points de vie, même le druide le mieux équipé du monde ne peut survivre à un tel cycle sans une réduction importante de dégâts. Avec la Main de Sacrifice active, il ne subit alors que 70% de ce total, soit 35k, ce qui est déjà bien plus raisonnable, même s'il faut, à côté, soigner le Paladin pour une attaque à 30% de 50k, soit 15k.
Ceci est bien entendu cumulable avec la Protection divine : dans ce cas là, 30% des dégâts seront bien ôtés de la cible, mais le Paladin ne subira que 50% des 30% détournés, soit 15% des dégâts. 15% des dégâts disparaissent dans la nature !
Bien entendu, et même si c'est plus difficile à effectuer en spé protection, il est possible d'utiliser le Bouclier divin pour supprimer carrément ces dégâts; sans parler alors du cumul avec le talent Gardien divin, qui rend virtuellement la cible de la Main intuable.



* Comme tous les paladins, il est capable de juger.

Son Jugement de lumière est à un niveau de puissance intermédiaire entre celui du Paladin vindicte et du Paladin sacré. En effet, la formule définissant les points de vie rendus par un tick de Jugement de lumière est la suivante :

Points de vie rendus par un tick = 10% de la puissance des sorts 10% de la puissance d'attaque du Paladin ayant appliqué le jugement.



A noter que dès le patch 3.0.8, l'aggro générée par les soins du Jugement de Lumière sera supprimée. Ne comptez plus là dessus pour obtenir un TPS ridiculement élevé sur des combats comme Saphiron - et que vos Paladins vindicte n'aient plus peur de juger Lumière et de voir leur aggro grimper.



Le talent Fourreau de Lumière du Paladin vindicte lui permet d'obtenir le Jugement de Lumière le plus puissant. Derrière, le Paladin protection, grâce à son talent Touché par la lumière, s'en sort correctement également - même s'il est inférieur au Paladin vindicte. Le Paladin sacré arrive bon dernier, n'ayant aucun talent augmentant directement sa puissance d'attaque.
Dès qu'un paladin vindicte est présent, il devra donc juger Lumière. Si plusieurs Paladins vindicte sont présents, celui ayant la Puissance d'attaque la plus élevée doit juger Lumière.
En l'absence de paladin vindicte, c'est à vous, paladin Protection, que revient ce rôle.



La mana rendue par le Jugement de sagesse, elle, ne dépend pas du Paladin qui la pose. En présence d'un Paladin vindicte pour poser le Jugement de Lumière, c'est au Paladin protection de s'en charger. Celà permet d'assurer un uptime de 100% du jugement de sagesse (sauf mauvaise série de ratés) : un spé sacré peut ne pas avoir le temps de le rafraîchir au moins une fois toutes les 20 secondes, sans compter ses chances élevées de subir un raté, même avec le talent Jugements éclairés.



Il nous reste une chose à considérer pour déterminer une attribution optimale des Jugements : le Jugement posé par le Paladin protection doit impérativement être maintenu, afin de garantir l'application du talent Jugements des Justes. Afin de ne pas écraser un jugement attribué de façon optimale, à part le Paladin désigné pour juger Sagesse et celui désigné pour juger Lumière, tous les paladins doivent utiliser le Jugement de justice - avec le seul but d'activer leurs bonus respectifs liés aux jugements (dégâts directs ou talents, comme par exemple Jugements des Purs).

La règle d'attribution est alors simple :



- En présence d'un paladin vindicte :
Lumière : Vindicte le mieux équipé
Sagesse : Paladin protection
Justice : tous les autres - en particulier, PERSONNE d'autre que le paladin protection ne doit juger Sagesse

- En l'absence d'un paladin vindicte :
Lumière : Paladin protection
Sagesse : Paladin spé sacré
Justice : tous les autres - en particulier, PERSONNE d'autre que le paladin protection ne doit juger Lumière.



* Comme tous les Paladins, il peut utiliser Bouclier saint.

Je rappelle le fonctionnement du Bouclier saint. Il s'agit d'un buff instantanné, sans cooldown, qui pose sur la cible un buff nommé Bouclier saint. Quand un joueur portant ce buff subit des dégâts, il gagne un second buff. Ce second buff absorbe une quantité de dégâts estimée, sans confirmation par les développeurs, à 500 75% de la puissance des sorts, et tant que le bouclier n'a pas été supprimé, augmente le taux de critique de l'Eclair lumineux sur la cible de 50%. Le bouclier d'absorption se déclenche au plus une fois toutes les 6 secondes.
Bien sûr, le Bouclier saint le plus puissant sera, et de loin, celui Paladin sacré qui a la Puissance des sorts la plus élevée. En principe, celui du Paladin vindicte devrait se trouver derrière, mais il semble qu'un bug empêche la puissance des sorts fournie par Fourreau de la Lumière de s'appliquer au Bouclier saint (je n'ai pas personellement effectué le test). Celui du Paladin protection est assez faible, mais n'est pas à négliger. Avec une hypothèse d'environ 1000 puissance des sorts en raid, il s'agit d'un bouclier absorbant jusqu'à 1250 environ, toutes les 6 secondes.
En l'absence de Paladin sacré, il faut penser à le maintenir sur soi en permanence. C'est une optimisation de survie importante.
En présence d'un Paladin sacré, c'est moins utile; mais il faut penser que le Paladin protection n'utilise pas toujours tous ses gcd et qu'une utilisation judicieuse du Bouclier saint sur les membres du raid peut s'avérer très profitable.



En somme, le Paladin protection constitue un apport raid considérable. Il apporte toutes les améliorations génériques de la classe Paladin, et dispose en plus d'avantages uniques tels que la Bénédiction de sanctuaire, ou spécifiques à la spé Protection comme l'aura de dévotion améliorée. Il est difficile de trouver un buffer de raid aussi central parmi les autres classes de tanking.



* Comme tous les Paladins, il peut supprimer les magies, maladies et poisons avec Epuration.

Même si c'est en général plutôt le rôle des Paladins heal, le Paladin protec est dans une position privilégiée pour effectuer cette tâche. En instance à 5, c'est particulièrement flagrant, dans une instance comme les Salles de Foudre par exemple.

En raid, il n'existe pour l'instant pas énormément d'occasion de le faire, excepté sur Heighan à Naxxramas et dans une certaine mesure sur le trash de Sartharion. Néanmoins, il faut avoir à l'esprit pour l'avenir que le Paladin peut et devrait dispell s'il n'a pas mieux à faire. Le dispell Paladin est très polyvalent (maladies, poisons, magies), peu coûteux en mana (et pour ce que vaut la mana du paladin protec a fortiori).

On pose souvent la question du "comment dispell en tankant, je vais quand même pas perdre ma cible", j'utilise pour celà, et depuis très longtemps même en spé soins, la macro suivante :



#showtooltip

/cast [target=mouseover] Epuration



Cette macro permet de lancer Epuration sur la cible se trouvant sous le curseur de la souris, et ce sans avoir à changer de cible. Typiquement, un addon quelconque comme Xperl ou Pitbull ou même l'interface de base affichera sur les barres de vie de votre raid/groupe la présence d'un poison/maladie/effet magique. Passez alors le curseur de la souris au dessus de cette barre de vie, activez la macro, et le dispell se lancera sans avoir eu à changer de cible ! Cette technique marche également très bien pour toutes les Mains, et notamment la Main de Salut.



* Polyvalence

Ce point est en quelque sorte la synthèse de plusieurs points déjà cités. Une particularité du Paladin protection est sa très grande polyvalence. Au niveau monocible, il est à comparer, avec ses spéficités, avec un Guerrier protection, avec un encaissement très lisse à la manière d'un Druide feral (avec moins de points de vie). Au niveau multicible, il dispose d'une très bonne aggro, et d'une excellente mitigation, même si elle est probablement moins agressive que peut l'être celle d'un Chevalier de la mort. Il dipose d'options de survie extrême importantes, par la Protection divine, l'Ardent défenseur et l'Imposition des mains, d'un taunt affectant 3 cibles, et de bons éléments de prise d'aggro à distance (Bouclier du vengeur, éventuellement glyphé). Pour couronner le tout, tout ceci ne demande aucun changement de template, ni nécessairement d'équipement. En plus d'une versatilité d'un combat à l'autre, le Paladin protection peut, sur un même combat, exécuter des tâches de tanking bien distinctes.



Bref, le Paladin protection est un peu le "tank à tout faire", et sauf pour des combats exceptionellement spécialisés (nécessité d'un pool hp particulier, de l'utilisation du Renvoi des Sorts, etc), tous les rôles de tanking lui convenant très bien, en plus naturellement de ses spécificités largement présentées.

points faibles du paladin


  1. Mitigation magique faible
  2. Manque de burst aggro sur un grand nombre de cibles (>4-6)
  3. Manque d'optimalité



  • Mitigation magique faible

Là où, comme dit précédemment, le Paladin protection dispose d'un
arsenal extrêment lisse et efficace contre les attaques physiques, il
reste probablement le tank le plus faible face aux dégâts magiques. Son
blocage et son avoidance sont alors en général inutiles. Son pool hp,
qui est bien loin de celui d'un druide, ne lui permet pas beaucoup de
marge face aux attaques magiques puissantes. Il ne dispose de rien
d'équivalent au Renvoi de sorts
du Guerrier. Ses cooldowns de survie, principalement la Protection
divine et l'Imposition des mains, sont beaucoup trop longs pour les
faires tourner à la manière d'un Chevalier de la mort. Bref, à part ses
points de vie, qui ne sont pas exceptionellement élevés, il ne dispose
que des 6% de réduction de tous les dégâts de la Fureur vertueuse améliorée, et des 6% de réduction de dégâts magiques subis par le talent Gardé par la lumière.
En
résumé, le Paladin protection est faible sur le plan défensif face aux
dégâts magiques massifs, et il sera en général plus optimal de prendre
un Druide feral, un Chevalier de la mort ou même un Guerrier lorsque le
renvoi des sorts est possible - j'ignore, à dessein, le très net
désavantage en terme d'interruption des incantations du paladin, car les
incantations de boss interruptibles sont rares, et elles peuvent en
général être dans ce cas gérées par les classes DPS telles que les
mages, les chamans DPS, les rogues et les guerriers DPS.


  • Manque de burst aggro sur un grand nombre de cibles (>4-6)

La majeure partie de l'aggro multicible du Paladin protection se base
sur des dégâts sur la durée (Consécration) ou des dégâts réactifs (aura
de vindicte, bouclier sacré). De telle sorte qu'il est difficile de
générer d'un coup une grande quantité d'aggro sur un grand nombre de
cibles. En s'arrangeant bien, on peut le faire sur une demi-douzaine de
cibles à l'aide d'une utilisation judicieuse (et chanceuse) du Marteau
des vertueux, du Bouclier du vengeur non glyphé et du Bouclier de piété,
mais on en atteint les limites quand le nombre de cibles passe à deux
chiffres. Ce n'est pas forcément un problème très grave (deux ou trois
secondes suffisent à générer une aggro confortable) mais elle doit être
signalée, à côté de ce que peuvent offrir des classes comme le Guerrier
ou le Chevalier de la mort.

Le sort de Renvoi du Mal (peur sur mort-vivant/démon) devient instantanné. Rappelons qu'il n'a plus de cooldown.
En
général, ce glyphe n'a aucun intérêt. Sur certains encounters,
cependant, elle pourrait se révéler intéressante. Rappelez vous de
Malacrass, par exemple, l'avant-dernier boss de Zul'Aman, et ses adds
démons, ou bien les acolytes mort-vivants de Moroes à Karazhan. Il était
franchement compliqué d'utiliser le Renvoi du Mal en tankant. Si une
situation analogue se présente, cette glyphe pourrait présenter un
intérêt.
En dehors de celà, c'est une glyphe presque inutile,
beaucoup, beaucoup trop situationelle (si vraiment il y a besoin de
lancer Renvoi du Mal, la version incantée se révèle souvent suffisante,
surtout maintenant qu'il existe à présent un cap à l'interruption
d'incantantion par les dégâts).


  • Manque d'optimalité

Voilà le pendant de la polyvalence du Paladin. Il peut tout faire
bien, mais il n'y a pas vraiment de domaine où il soit de façon
flagrante supérieur aux autres classes. Le seul spot sur lequel le
Paladin est incontestablement supérieur, est lorsqu'il subit un grand
nombre d'attaques à dégâts moyens ou faibles (boss physique très rapide,
ou multicible). Il peut alors bénéficier fortement de son blocage très
régulier. Sur tous les autres spots de tanking, il se révèle soit
inférieur (tanking magique) soit grossièrement équivalent (monocible
physique, multicible) à d'autres classes de tank.
Bon, il n'est pas
non plus un sous-tank car sur tous les spots excepté le tanking magique
il est vraiment à niveau avec les autres classes. Dans ce cas, le choix
entre un Paladin ou un Druide, un Chevalier de la mort ou un Guerrier
portera sur d'autres paramètres (buffs raid, présence, social...). Il ne
faut pas cependant espérer avoir toujours une place réservée en raid du
simple fait qu'on est indispensable sur certains boss, car ce n'est pas
le cas ! - sans pour autant que nous soyons inférieurs, la plupart du
temps, aux autres classes.
conclusion

Le Paladin Protection est probablement le tank le plus régulier, le
moins dépendant de la chance et des procs, et le plus capable de
s'adapter à toutes les situations. Il apporte beaucoup de buffs de raid,
et n'a pas besoin de changer de template, et rarement d'équipement,
pour effectuer des tâches de tanking bien distinctes.

Mais on pourra regretter qu'il n'ait pas de bons outils de défense
magique fiables, ni de pool de points de vie suffisant pour "encaisser"
tous ces dégâts, lorsqu'ils sont massifs. De plus, le choix du Paladin
Protection ne s'impose pas toujours de lui-même, comme le choix d'un
Guerrier peut se révéler extrêmement naturel lorsque le Renvoi de Sorts
est possible ou celui d'un Chevalier de la mort pour des dégâts magiques
massifs - sa seule "niche", le tanking multicible, n'étant plus un
domaine où il écrase tous les autres.
Revenir en haut Aller en bas
http://affliction-guilde.wowgratuit.net
 

le paladin tank : comparatif

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Affliction :: discussion techniques :: PVE :: Tank-
Créer un forum | © phpBB | Forum gratuit d'entraide | Contact | Signaler un abus | Forum gratuit